3.+Entradas+que+empiecen+con+las+letras+K+a+la+O


 * **Lengua Escrita:**Desarrollo de habilidades que tienen que ver con gramática visual en textos multimodales. (Aporte e Edilia Calderón C_A01307853). Segun Fernandez Cardenas (2009b) Ha sido transformada en relacion con los documentos y las practicas posibilitadas por las tecnologias de la informacion y comunicacion en documentos como correos electronicos, hojas de calculo, presentaciones de power point, paginas web, etc. (Editado por Fernando Bernardino Rendon A01310158) Sistema de signos que permite al hombre comunicarse y transformarse a través del tiempo desarrollando nuevas formas de interaccion entre otros seres humanos, lo que permite su avance cultural. Complementado por Tania Escudero (A01307848)."La lengua de manera general, es sólo una colección de palabras, frases y oraciones, un sistema de hábitos adquiridos accidentalmente y extrínsecamente". Cita extraida de: Laborda Gil, Xavier. . "La gramática de Port-Royal: fuentes, contenido e interpretación. Adquisición del lenguaje.Capítulo 32". (//Aporte de Olim Calixto - A01307949//).

"Logo es el nombre de una filosofía de educación y de una familia en continua evolución de lenguajes de programación que contribuye a su realización" Harold Abelson / Apple Logo, 1982. Esta sentencia resumen dos aspectos fundamentales de Logo y los coloca en un orden adecuado. Los ambientes de programación Logo que han sido desarrollados a lo largo de los últimos 30años tienen sus raíces en la filosofía educativa constructivista, y están diseñados para dar soporte a un aprendizaje constructivista.
 * **Lenguaje Logo:** Es un lenguaje de programación creado por Seymour Papert, es un lenguaje de computadora completo derivado de LISP (el lenguaje más prominente para el tratamiento de temas de inteligencia artificial). Logo es un lenguaje **para aprender**. Es una herramienta útil para enseñar el proceso de aprendizaje y de pensamiento.


 * **Lenguaje multimodal **: es un lenguaje que aparece a partir de los nuevos adelantos tecnológicos, es decir, que es un lenguaje que trabaja no solo con letras, si no que tiene presente el color, los símbolos, los iconos, fondos y demás elementos que permite el uso de la tecnología. (Aporte de Yojan Bohórquez, A01308545)
 * ====practica instruccional apoyada de diversas tecnologías digitales como pizarras, tabletas, móviles con vídeos, proyecciones y sonidos que puede aplicarse en disciplinas variadas, dentro de la ejecución de recursos semióticos necesarios en la socialización del conocimiento, la práctica comunicativa y enriquecida por la expresiva interacción con alumnos para hacer mas vivencial el aprendizaje. Editado por: Jesús Calderón A01310693 ====

** Learning Managment System (LMS): **son sistemas que buscan facilitar la educación virtual. Son plataformas que permiten la creación de cursos virtuales para e-learning, con herramientas multimediales, como video y audio, que facilitan la interactividad entre docentes y estudiantes. Cuentan además con completos sistemas de gestión del proceso de enseñanza, como informes estadísticos de acceso de los estudiantes, frecuencias de acceso, uso de recursos, etc. El Tecnológico de Monterey ha usado por más de 10 años plataformas de e-learning, tales como LearningSpace, Blackboard, FirstClass, BSCW, WebTec, para impulsar y mejorar sus programas de educación presencial y tradicionales, así como sus programas de educación a distancia, tanto a nivel licenciatura como a nivel de posgrado. (Mortera, 2007, p 127) (Aporte de Lizbeth Chaparro, A01308551)

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 * LMS (Learning Management System)**. Sistema de Administración del Aprendizaje mediante un programa (software) instalado en un servidor, que sirve para administrar, distribuir y controlar las actividades de formación presencial o e-Learning. Las principales funciones de un LMS son: gestionar usuarios, recursos, actividades de formación y contenidos; administrar el acceso; controlar y hacer seguimiento del proceso de aprendizaje; realizar evaluaciones; generar informes; gestionar servicios de comunicación como foros de discusión, videoconferencias; entre otros. La mayoría de los LMS funcionan en Internet. López (2007) (aportación de Edgar Rafael Ferrer Penagos A01311836).======


 * Lenguaje:** principal instrumento que le permite al ser humano un control de su conducta; mediante este el ser humano alcanza los mayores niveles de conducta intelectual (Lacasa, 2002, p. 29). Sistema semiótico primario que constituye la herramienta culturalmente elaborada y utilizada por las personas para la actividad intelectual (Fernández-Cárdenas, 2009b, p. 40). (Aporte de Olga Córdoba / A01308722).

**Lenguaje de programación:** es un idioma artificial diseñado para expresar procesos que pueden ser llevadas a cabo por máquinas como las computadoras. (Wendy Espinosa A01311510). Los **lenguajes de programación** eran en sus inicios de tipo procedural como el "Pascal". Hoy en día se han popularizado los lenguajes de programación orientados a objetos como el "Java" on el "C++", la enorme ventaja es que permiten heredar propiedades de un objeto a otro facilitando la construcción de complicados programas. (Evelyn Castro A01312696)


 * Ley Genética del desarrollo cultural**: todos los procesos psicológicos superiores tienen su propio origen en el funcionamiento interpsicológico de los individuos. Toda función en el desarrollo de los niños aparece en dos planos: el plano social y el plano psicológico. En un principio se da como una categoría inter-psicológica (por la relación entre personas) y luego como una categoría intra-psicológica es decir dentro de uno mismo (Fernandez Cárdenas, 2009). (Aporte de Consuelo Calvo Soux, A01309861)
 * Ley de doble formación: ** La concepción sociogenética de la teoría de Vigotsky, reconoce que la cultura esta por fuera de la mente del sujeto. Por lo cual el desarrollo cultural obedece a la ley de la doble formación: interpsicológica, entre personas, e intrapsicológica, en el interior de la mente del niño. La teoría de Vigotsky reconoce que todo aprendizaje precede el desarrollo mental, a diferencia de la de Piaget, quien considera que el desarrollo precede el aprendizaje. Un ejemplo de la Ley de doble formación, se puede presentar cuando el niño interactúa con los procesos e instrumentos que le brinda el ambiente de determinada sociedad, él de forma inmediata lo asimila y aprende su uso, de tal manera que intercambia pensamientos con sigo mismo, con las personas que lo rodea y los objetos de forma práctica. Aporte Claudia Yaneth Estupiñan A01308874

**Ley de Moore:**Publicada en 1965, indica que la capacidad de los componentes tecnológicos se duplicará cada dieciocho meses(Alanís,2010,p114)(aporte de Jaime Fernández Haddad-A01312589). Más tarde, en 1975, modificó su propia ley al corroborar que el ritmo bajaría, y que la capacidad de integración se duplicaría aproximadamente cada 24 meses. Esta progresión de crecimiento exponencial, duplicar la capacidad de los circuitos integrados cada dos años, es lo que se considera la Ley de Moore. Sin embargo, el propio Moore ha puesto fecha de caducidad a su ley: "Mi ley dejará de cumplirse dentro de 10 o 15 años -desde 2007-". Según aseguró durante la conferencia en la que hizo su predicción afirmó, no obstante, que una nueva tecnología vendrá a suplir a la actual. Tomado de Wikipedia. La enciclopedia libre. Ley de Moore. Consultado el 20 de abril de 2012. (Aporte de Héctor Fernández Méndez A01309482)


 * Lectura**: Constituye un proceso preciso que involucra una percepción e identificación exactas,, detalladas y secuenciales de letras, palabras, patrones de ortografía y unidades mayores de lenguaje (Goodman 1967) (Aporte de Yojan Bohorquez / A01308545)

**Licencia Creative Commons -CC**: Licencia de Bienes Creativos Comunes. Inspiradas en las licencias GPL (General Public License). Posibilitan un modelo legal, ayudado en herramientas informáticas para facilitar la distribución y el uso de contenidos. Bajo esta licencia se encuentran los Recursos Educativos Abiertos - REA y muchos Objetos de Aprendizaje-OA. Se han usado en Objetos Digitales Educativos - ODE, en Proyectos como Internet en la Escuela del CNICE (España). (Gertrúdix, 2007). (Nubia Basto López A01308849).

**Líderes**: Son aquellos que ejercen un rol interno en una comunidad de práctica. Es así como el liderazgo se clasifica en: **Líderes inspiradores**: Aquellos reconocidos como expertos; **líderes del día a día**: Son los promotores de las actividades; **líderes clasificadores**: Aquellos que recolectan y documentan las prácticas; **líderes interpersonales**: movilizan la estructura social de la comunidad; líder frontera: conecta a la comunidad con otras; El líder debe ser un individuo capaz de promover el trabajo colaborativo, de gestionar e inicialmente diagnosticar y planear para asegurar la obtención de buenos resultados. Para que el directivo pueda cumplir con todos sus roles debe contar con ciertas habilidades, capacidades y destrezas para proporcionar no solo la misión, visión o propósito de la institución, sino para que pueda lograr un ambiente de trabajo en donde todos colaboren entre sí. La conducta ética del líder es su mejor atributo para generar confianza y lograr el respeto de los demás (Manes, 2008).Editado por Sanjuana Benavidez Sànchez. A01303732

**Líder** i**nstitucional**: mantiene la relacion con las entidades internacionales. (López Falconi, 2010). //Editado por Tania Escudero A01307848.// Como agentes fundamentales de la intervención educativa, los maestros son los verdaderos agentes del desarrollo curricular, por lo que deberán participar en propuestas de formación inicial, actualización y desarrollo profesional, para realizar su práctica docente de manera efectiva, aplicar con éxito los nuevos programas en el aula y atender a los requerimientos educativos que la diversidad de la población escolar le demande (SEP, 2009). Editado por Sanjuana Benavidez Sànchez. A01303732
 * Logo**: lenguaje de programación de alto nivel, en parte funcional, en parte estructurado, de muy fácil aprendizaje, razón por la cual suele ser el lenguaje de programación preferido para trabajar con niños y jóvenes. Fue diseñado con fines didácticos, entre otros por Seymour Papert, quien desarrolló un enfoque basado en su experiencia con Piaget. Fundamentalmente consiste en presentar a los niños retos intelectuales que puedan ser resueltos mediante el desarrollo de programas en Logo. El proceso de revisión manual de los errores contribuye a que el niño desarrolle habilidades metacognitivas al poner en práctica procesos de autocorrección. Es conocido por poder manejar con facilidad gráficas tortuga, listas, archivos y recursividad (Aporte de William Canro, A01307793)


 * LOM**: (Sigla en inglés de Learning Objet Metadata) estándar que especifica la sintaxís y la semántica de los metadatos de objetos educacionales, permite que los objetos educacionales sean gestionaados, ubicados y evaluados, algunas consideraciones tecnológicas desde éstos estándares para la incorporación de los Objetos de Aprendizaje en los repositorios y contenedores de los OA son :
 * -Clasificación en metadatoscon estándares LOM.
 * -Interoperabilidad en repositorios.
 * -Autentificación uniforme y distribuida de usuarios entre sistemas.
 * -Definición de la compatibilidad en los OA entre sistemas LMS y ROAMS.
 * -Métodos estandarizados de búsqueda para el aprovechamiento del repositorio.
 * -Interfaz de intercabio de información y OA entre ROAS y sistemas LMS.(Ramirez,2007) Editado Mary Vell Castellanos,A01314166
 * Madurez**. La quinta de las cinco etapas de la madurez de una innovación. Es la fase en la que los usuarios dejan de crecer en número, por lo que el servicio de soporte debe dejar de crecer también. En esta etapa se corre el riesgo de no ajustar el crecimiento de dicho servicio y que éste llegue a ser incosteable. (Alanís, 2010). [//Aportación inicial de **Roberto Cardeña Ojeda**/ A01304556//].

Son herramientas e instrumentos didàcticos muy usados a la hora de representar, organizar y esquematizar de manera gràfica saberes, y conocimientos sobre un tema especìfico. (//Editado por Omar Darìo Estupiñàn Hernàndez_A01312512).// Los mapas conceptuales presentan tres elementos que deben contener el diseño y elaboración de este tipo de herramienta gráfica para representar conocimiento, ellos son: la pregunta de enfoque, que permite delimitar la construcción del mapa y así mismo conocer el nivel de dominio que un alumno tiene acerca de un determinado tema, los conceptos, que implican la regularidad en lo objetos por medio de un término (casa, balón, sombrero, teléfono, cuadro) y las palabras de enlace utilizadas para unir dos o más conceptos indicando los tipos de relaciones. [Editado por Jarold Díaz A01308868].
 * Mapa conceptual**. Los Mapas Conceptuales fueron desarrollados por el Profesor Joseph D. Novak de la Universidad de Cornell en los años 1960, basándose en las teorías de David Ausubel del aprendizaje significativo. Los mapas conceptuales son instrumentos de representación del conocimiento sencillo y práctico, que permiten transmitir con claridad mensajes conceptuales complejos y facilitar tanto el aprendizaje como la enseñanza. Para mayor abundamiento, adoptan la forma de grafos. Los mapas conceptuales son artefactos para la organización y representación del conocimiento. (Rodríguez, 2007) [Aportación Edgar Rafael Ferrer Penagos A01311836].
 * Marco Filosófico**: componente que incluye la Misión, la Visión, los valores y objetivos a alcanzar en una empresa o persona. (aportación Angélica María Cisneros A01307871).


 * Marcos de Conocimiento:**Cada uno de los micro contextos en los cuales se encuentra inmerso el niño determina y asume unos alcances que lo llevan a fortalecer condiciones sociales y culturales que le permiten establecer formas de acción acordes a este. (Juancri Barrera Navarro Matricula A01307785)


 * Mayoría**. Grupo de innovadores que siguen a los //Innovadores tempranos//. Se dividen en //Mayoría temprana// y //Mayoría tardía,// dependiendo de si adoptan la innovación antes o después del 50 por ciento de la población. Este grupo origina la necesidad de incrementar el soporte técnico por su gran número, aunque no requiere de un contacto personal. La //Mayoría temprana// y la //Mayoría tardía// conforman el tercero y cuarto de los cinco tipos de usuarios de una innovación considerando la rapidez con que la adoptan, respectivamente (Alanís, 2010). [//Aportación inicial de **Roberto Cardeña Ojeda**/ A01304556//].


 * Mediación.** Hace referencia a una interacción social como proceso en que es esencial el intercambio de significados entre dos o más personas entre las que además debe existir algún grado de reciprocidad y bidireccionalidad.(Cesca, 2009) [//Aporte de Marcelo Díaz / A01307862//]. Considerado uno de los mecanismos que permiten el paso de la acción al pensamiento (Cole, 1996) (edición Patty Cateriano A01309269), también puede conceptualizarse como la inclusión en los procesos sicológicos humanos de herramientas y signos para transformar el contexto socio-cultural (Elvis Espitia Milanés, A01307863). El aprendizaje surge como resultado de la, interacción de individuos y se construye conjuntamente en un entorno sociocultural, con instrumentos-artefactos, el instrumento por excelencia es el lenguaje (Aportación Juan Conde A01310459). Además de indicar un resultado de un fenómeno psico-social, la mediación señala el requerimiento de proporcionar al alumno las herramientas y las experiencias de interacción con otras personas que sean idóneas para originar el aprendizaje deseado (Daniels, 2003). [Aporte //de **Roberto Cardeña Ojeda**/ A01304556//].


 * Mediación cognitiva**:hace alusión a los instrumentos cognitivos que el alumno adquiere necesariamente para la resolución de problemas de un ámbito o campo de estudio específico. (Editado por Felipe de Jesús Fernández Araujo A01309952). La mediación cognitiva surge de la insatisfacción ante el énfasis de Piaget en la interacción directa del niño con el mundo físico. (Daniels, 2003) [Aportación de Nicanor Barrera Montaño A01310103].

Es la parte del sistema de la computadora que se usa para correr los programas. Es el espacio operativo usado por la computadora para sustentar el programa que está corriendo, conjuntamente con los datos que éste necesita y para ejecutar programas y procesar datos. La memoria principal está elaborada con chips de Memoria de Acceso Aleatorio (RAM, por sus siglas en Inglés) (Editado por Gabriela Díaz Andrade. A01310450)
 * Mediación Metacognitiva**: Comprende la adquisición de "instrumentos semióticos de autorregulación, autoplanificación, autocontrol, autocomprobación y autoevaluación" (Daniels, 2003, p 144) por parte del sujeto que aprende. (Editado por Felipe de jesús Fernández Araujo A01309952) Según Vygotsky, el niño adquiere la capacidad de autorregulación atravesando las siguientes etapas: primero, el enseñante regula la conducta del niño mediante el habla externa. Luego, el niño regula la conducta de otros mediante el habla externa, y regula la suya mediante el habla egocéntrica. Finalmente, el niño regula su conducta mediante el habla interna. (Daniels, 2003, p 144) (aporte de Florencia Caucino A01312699)
 * Mediación**: Es el proceso mediante el cual se obtiene el conocimiento con la colaboración o ayuda de un instructor o tutor con comocimiento superior, el cual permite superar el estado actual de aprendizaje. Yojan Bohorquez Sandoval A01308545
 * Memoria:** es la capacidad de almacenar o recuperar información, así como organizar la misma para facilitar su recuperación; se proponen tipos de memoria como la primaria que consiste en almacenar todo lo que se percibe, transitoria de nuevos estímulos que continuamente son percibidos; memoria de largo plazo donde no toda la información se pierde y tiene relevancia por poseer vínculo afectivo o un efecto motivacional en el sujeto; memoria de trabajo que opera a través de los criterios establecidos por los sujetos sobre la memoria primaria para transferir información relevante y resolver un problema. Creado por: Jesús Calderón Tetla A01310693
 * Memoria Organizacional:** según Lin y Lin (2001) es una instancia de memoria colectiva que depende del conocimiento distribuido que se encuentra en los procesoso, los individuos, los objetos de la organización y más allá de sus fronteras. Según Wexler (2002) es un activo intangible que si es administrado exitosamente puede proporcionar capital intelectual a la organización. López Falconi J.E. (2010). (editado por Claudia Cifuentes A01312362). La Memoria Organizacional es producto de la habilidad de las organizaciones de adquirir, almacenar, diseminar y recuperar conocimiento. Según Valerio, es el conjunto de respositorios de información con que cuenta una empresa que permite conservar la información valiosa que se ha generado a través del tiempo y aprovecharla para la toma de decisiones. (López Falconi, 2010). Complementado por Tania EScudero, A01307848). Es un conjunto de repositorios de información con que cuenta una empresa que permite conservar la información valiosa que han generado a través del tiempo y aprovecharla para la toma de decisiones, hay muchas comunidades que no cuentan con esta memoria muchas veces por la falta de recursos técnicos, otras veces por capacitación o por no darle seguimiento. López Falconi (2010), (Aportación de Edna Carmona, A01308146)


 * Mercadotecnia:** en educación será el conjunto de técnicas comerciales para hacer más rentable un producto, como los medios masivos y la publicidad quienes son diseñados a la medida del cliente, a su alcance y bajo costo, ajustados al perfil o necesidades del auditorio y beneficiando un mercado flexible y optimiza los costos del equipamiento y tecnología. Creado por: Jesús Calderón Tetla A01310693 según González, A. (2007). Pienso que es una actividad que surge en el área de comercialización, derivada del aumento de producción debido a la aplicación de la tecnología y se centra en la ubicación de clientes a través del diseño de publicidad a la medida de la empresa y a bajo costo (Editado por Angélica María Cisneros Moreno A01307871)

El sistema de metacognición se lleva a cabo cuando la persona controla los procesos de pensamiento y regula los otros sistemas. Se establece metas y toma decisiones acerca de qué información es necesaria y qué proceso cognitivo será el mejor para alcanzar determinado objetivo (MARZANO, 2001) (Edición de Erika Carnero Gómez, A00738565)
 * Metacognición:**Conocimiento o conciencia que una persona tiene acerca de sus procesos cognositivos (Guía de Investigación Evaluativa para eventos de Educación Superior con Modalidad a Distancia. 2001) (Aportación Juan Conde A01310459). Ser consciente de su propio aprendizaje y de su pensamiento como lo es la asignatura que estudia. (Daniels, 2003) [Aportación de Nicanor Barrera Montaño A01310103].

La traducción literal del griego sería "//los datos de los datos//". En este sentido, el término se ajusta a lo que representa, ya que es, precisamente, la información sobre los datos que están almacenados en un determinado repositorio. Por ejemplo, el nombre del autor, el título del artículo, el año, el tema, las palabras clave. Todos estos elementos se utilizan como criterios de búsqueda al momento de recuperar información. (Aporte de Héctor Fernández Méndez, A01309482) La incorporación de metadatos (información sobre la construcción, diseño, autor, objetivos de un Objeto Virtual de Aprendizaje OVA) facilita los procesos de búsqueda y análisis de la información didáctica del OVA, con el fin de garantizar su correcta aplicación y utilización por parte de los usuarios, con el fin de mejorar efectivamente el proceso de enseñanza - aprendizaje. (Gértrudix, 2007) (Aporte de Lizbeth Chaparro, A01308551)
 * Metadatos:**conjunto de datos que permiten ubicar y recuperar un Objeto de Aprendizaje de la base de datos donde se encuntra, puede ser por temática, contenido, tecnología en que se apoya, autor, etc. (Entrada por Angélica María Cisneros Moreno A01307871). Constituye la información organizada en estructuras, del conjunto de datos, los cuales permiten buscar, evaluar, comparar la información; describiendo varias características de la misma, (Infraestructura Colombiana de Datos Espaciales (ICDE), 2012) [Editado por Eduardo Cabrera Rodriguez A01307861].


 * Métodos didácticos**: Uno de los dos componentes del aprendizaje combinado. Consta de las exposiciones temáticas, aprendizaje de experimentación y aprendizaje cooperativo de que disponga el educando.. Aporte de Héctor Fernández Méndez (A01309482). Tomado de Mortera 2007. página 135


 * Milieu**: La gente, las condiciones físicas y sociales, y los eventos que proveen de un marco referencial en el cual alguien actúa o vive. (Cambridge University Press,2003) (Aportación Eliécer Calderón Abril_A01314155).


 * Miniaturización.**f. Hecho de miniaturizar. La miniaturización del aparato reduce su costo. (Diccionario de estudiante, 2005: Real Academia Española, pag 922) (Aporte de Eliécer Calderón Abril_A01314155).


 * Miniaturizar.** tr Producir (algo, espec. un mecanismo o aparato) en un tamaño sumamente pequeño. Los fabricantes luchan por miniaturizar los aparatos eléctricos. Un chip es un circuito eléctrico miniaturizado. (Diccionario de estudiante, 2005;Real Academia Española, pag 922) (Aporte de Eliécer Calderón Abril_A01314155).

El aprendizaje en movimiento, es la combinación entre e-learning y las tecnologías móviles, presentando unos beneficios y ventajas pedagógicas, como son:
 * M-Learning**. Aprendizaje móvil. Se usa para agrupar los modelos de enseñanza-aprendizaje basados en el uso dispositivos móviles, como teléfonos inteligentes, con sus grandes beneficios en la formación. (Castells, M et al. 2006) [//Aporte de Marcelo Díaz / A01307862//].
 * Sistema de adquisición de datos, permite almacenar, procesar información.
 * Juegos educativos que desarrollan habilidades en los estudiantes, a nivel lógico, matemático.
 * Permite a los docentes enviar recordatorios. (Tomado del Video del Instituto tecnológicos y de estudios superiores de Monterrey (2008). [aporte de Luz Dary Bravo Cisneros - A01308548])
 * Dentro del M-Learning juega un papel muy relevante el podcasting un fenómeno que está revolucionando el mundo de la comunicación radiofónica. Un podcast es un archivo de audio normalmente gratuito que aparece colgado en internet con cierta periodicidad y que puede ser reproducido en una computadora o en cualquier momento en algún aparato reproductor. Su contenido abarca todas las áreas, desde noticias, música o poesía o hasta lecciones de inglés o conferencias. (Video del Curso de Integración) (Aportación Juan Conde A01310459)
 * M-Learning: es un proceso de aprendizaje dinamizado con tecnologías móviles, para construir el aprendizaje con experiencias de aprendizaje a través de telefonía móvil, PC, iPod y portátiles personales que permiten acceder a la sociedad del conocimiento con redes inalámbricas o ancho de bandas favoreciendo la entrega de formatos y contenidos sin restricciones de tiempo y distancia, como los Podcast o archivo de audio, conferencia y textos. //Editado por: Jesús Calderón Tetla A01310693//


 * M- Learning**: (Aprendizaje Móvil) Modalidad de aprendizaje e instrucción mediado por dispositivos móviles de comunicación(Teléfonos móviles inteligentes, Androids, Ipads, Ipods, Tablets, pcs portatiles) conectado a la red (internet), los cuales proporcionan enormes bondades y ventajas( acceso, disponibilidad,manejo, entre otras)...[**Omar Darío Estupiñán Hernández_A01312512]**

M-Learning: Metodología de educación en las que participan activamente dispositivos electrónicos móviles como por ejemplo teléfonos celulares, Smartphones, tablets-pc, Ipads, etc. Aporte de Jaime Fernández Haddad,A01312589 Los metadatos son datos altamente estructurados que describen información, describen el contenido, la calidad, la condición y otras características de los datos.Es "Información sobre información" o "datos sobre los datos".Algunos ejemplos de información que se puede describir usando metadatos son: impresa, audiovisual, geoespacial, etc. ( EDITADO Aurelio Díaz Galarza /a01312149)
 * Metadatos: ** Son datos cuya característica principal es la descripción de información.Aporte de Jaime Fernández Haddad/A01312589.


 * Moblog.** Es una mezcla de las palabras inglesas mobile y blog. Es un servicio de publicación similar al weblog, consiste en escribir y actualizar el blog por medio de equipos móviles. Esto permite que desde prácticamente cualquier parte, se pueda actualizar el contenido incluyendo fotografías, muy de moda con los nuevos teléfonos móviles con cámara.(Nury Bonilla/A01305343)


 * Modelado cultural:** Intervención educativa desarrollada por Lee (2000), según la cual se pueden "proporcionar a los estudiantes unas estrategias explícitas para abordar problemas como los de la ironía, el simbolismo y los puntos de vista. [...] para establecer una conexión entre conceptos cotidianos y conceptos científicos en los que se puede considerar un <>. (Daniels, 2003. p. 180) [Creado por Marcelo Díaz, A01307862]

También, hace referencia a la representación gráfica del fenómeno u objeto en estudio, y de las jerarquías y relaciones entre los elementos que constituyen el mismo. Referencia: Heredia & Romero, 2007. (Florencia Caucino A01312699) Por lo tanto un modelo es un elemento que se conocer y se entiende para después por medio de una representación gráfica explicarlo en el ambiente que sea necesario y comprenderlo de una mejor manera.(Heredia & Romero, 2007), (Aportación de Edna Carmona A0108146 La comunicación es unidireccional: Emisor - Mensaje - Receptor.(Sandra Milena Espinosa, A01307775).
 * Modelo**.Metodología de gran utilidad para conocer, entender y darle una explicación a la realidad,apoyándose en elementos de suma importancia y en las relaciones que estos tengan, para convertirse después en ideas mas fáciles de comprender,//(Heredia & Romero, 2007)Aporte de Jaime Fernández Haddad,A01312589)//
 * Modelo centrado en los contenidos**, en un marco de educación enciclopedista, también denominada "educación bancaria" por Paulo Freire.


 * Modelo de interacción social.** En este modelo se hace hincapié en el aspecto de difusión de la innovación, esto es, que la innovación sólo es aceptada cuando se presenta de individuo a individuo ya que éstos comentan y transfieren la información sobre la innovación y sus ventajas. La información sobre la innovación también fluye de un subsistema a otro en las organizaciones e involucra la credibilidad de los sujetos; este modelo se sitúa en el nivel de relaciones personales y de interacción social. La idea general es la de que cada miembro del sistema recorra el ciclo o tome conciencia de la innovación y sus ventajas mediante un proceso de comunicación social con sus compañeros. (Aporte Adriana Curiel, A01311695)
 * Un modelo pedagógico centrado en los procesos**, en un marco educativo abierto a la participación para alcanzar la comunicación eficaz y eficiente. Para la planificación de los proyectos presentados en medios magnéticos se ha tenido en cuenta el modelo pedagógico centrado en los procesos, considerando en las propuestas sus características particulares. Es, además, la clase de aprendizaje que mejor se ajusta a la sociedad de la información y al uso productivo de las nuevas tecnologías en el aula.(Sandra Milena Espinosa, A01307775).


 * Modelo de investigación y desarrollo.** En este modelo la innovación es un proceso que se realiza como una secuencia racional de fases. Estas fases son: descubrimiento, desarrollo, producción, y su difusión entre los usuarios. En este modelo que inicialmente se desarrolla como una investigación en la que un conjunto de datos y teorías son transformados en ideas en la fase de descubrimiento, en la fase de desarrollo se convierten en productos y servicios útiles. Este modelo presenta a la innovación como un enfoque lógico y racional que se realiza con mayor facilidad en las empresas e industrias en donde se pueden controlar mejor todas las variaciones del ambiente. Su mayor debilidad es que este modelo supone que la innovación es generada por expertos que saben lo que hay que hacer. (Aporte Adriana Curiel, A01311695)


 * Modelo de Objetos Educativos** (MOE, Learning Object Model). El modelo consiste básicamente, en diseñar los cursos como agregados de objetos educativos (OE), que idealmente son independientes, reutilizables y combinables a la manera de la piezas de un puzzle o un mecano. Para poder hacer realidad el MOE es necesario la existencia de recomendaciones y estándares ampliamente aceptados que posibiliten la reutilización de los OE y su interoperabilidad entre diferentes sistemas. (Fernández, López, Martínez y Moreno, 2005) (Aportación de Edgar Rafael Ferrer Penagos A01311836).

(Nancy Amparo Cadavid Moreno A01314473)
 * Modelo de resolución de problemas.** El usuario y sus necesidades específicas son el corazón de este modelo, por lo que se inicia realizando un diagnóstico de la innovación, la prueba y posteriormente la adoptción, ya que este tienen una necesidad definida y la innovación va a satisafacerlo. Es aconsejable que se contrate a un experto que pueda aconsejar a los usuarios y tenga opciones de solución. Esta relación entre usuarios y expertos se convierte en una fuente de empuje para la innovación, por lo que se le conoce como //enfoque participativo//. Sus fases son:
 * 1) El usuarioe s de donde parte la innovación
 * 2) Diagnóstico necesario para establecer la innovación.
 * 3) La participación de un experto que oriente las soluciones, que puede ser externo.
 * 4) Se hace necesaria la relación entre agentes internos y externos.
 * 5) La innovación es aceptada ya que surge del usuario. [Diagrama]. (Aporte Adriana Curiel, A01311695)
 * Modelo Didáctico**: Representación simbólica conceptual de la realidad educativa. Esquema mediador entre la realidad edicativa y el pensamiento.


 * Modelo Educativo**.- En ciencia, es recurso metodológico que srive para conocer, interpretar o explicar la realidad mediante la selección de elementos que se consideran mas importantes y de sus relaciones y suposterior traducción en representaciones ideales más fáciles de comprender e investigar. (Diccionario Enciclopédico (1992) p.940.). (Aportación Juan Conde A01310459)


 * Modelo educativo centrado en el alumno**. Propuesta alternativa de enseñanza que considera al ser humano como elemento que dinamiza dicha propuesta, donde el estudiante es el centro de la misma con sus concepciones, experiencia social y cultural producto del contexto del cual proviene, no se considera simple actor del proceso formativo, sino que es visto como actor y sujeto principal de la acción educativa al adoptar un rol más activo, dispuesto a ejercer control sobre lo que aprende y se vuelve más consciente de su forma de aprender (Heredia & Romero, 2007) //( Editado por Felipe de Jesús Fernández Araujo A01309952) Se puede representar en 6 círculos concéntricos donde el primer cículo o círculo central es el alumno, el segundo lo ocupa el Profesor, el tercero el área de conocimiento, en cuarto lugar el Contexto Institucional, en quinto el Contexto Sociocultural y por último en el sexto círculo el Marco Filosófico de la Educación. De ahi la importancia de motivar al alumno y hacerlo consciente de que es el responsable de su propio conocimiento ya que todas las esferas estan enfocadas en él. (Heredia & Romero, 2007)(Aportación Juan Conde A01310459).//En el modelo centrado en el alumno, el estudiante pasa de ser un simple espectador a ser parte activa de su proceso de aprendizaje, aquí se tienen en cuenta las características, necesidades y entorno socio-cultural específico donde se desenvolverán los estudiantes. Las necesidades cambian y con la incursión de las nuevas tecnologías se ha logrado retomar la atención en el estudiante y su verdadero aprendizaje, de manera que ahora se fomentan y promueven situaciones como: trabajar en equipo, compartir las tareas, tomar decisiones en grupos, resolución de problemas, libertar de expresar sus ideas y opiniones, saber escuchar a los demás, defender sus opiniones objetivamente y otras más. (Aporte e Edilia Calderón _A01307853) En este modelo el estudiante es el principal protagonista en su proceso de aprendizaje y logro de sus objetivos, de forma que los docentes parten de un diagnostico de los estilos de aprendizaje de sus estudiantes e Implementan múltiples estrategias didácticas fomentando la colaboración entre los estudiantes, ya que e l uso de herramientas de tecnología y comunicación favorece el acceso en redes de comunicación a un mayor número de estudiantes, gracias a su carácter flexible y debido a que se respalda la acción interactiva entre los estudiantes y los materiales.(Editado por Heidy Nataly Cipagauta Niño _ **//A01308554 //** )
 * Modelo educativo hibrido:** Modelo que combina la educación presencial y la educación a distancia de manera que ambas experiancias aportan elementos imprescindibles para completar con exito los objetivos de aprendizaje, conjugando de forma coherente los beneficios de la presencialidad y el apoyo de las TIC. Zenger y Uehlein citado por Escamilla, 2001) (Aporte de Heidy Nataly Cipagauta Niño A01308554)
 * Modelo educativo hibrido:** Tiene como centro nuevamente los estudiantes, donde el docente debe diseñar, desarrollar , evaluar y facilitar el proceso de enseñanza a los mismos teniendo en cuenta en primera instancia las necesidades que posee e , mediante un diagnostico acerca de los conocimientos que poseen sobre el área a estudiar. Por lo general se basan en la idea constructivista, que permita al estudiante ser el protagonista del proceso (participación activa).(Heredia, Y y Romero. 2007) (Aporte de Edilia Calderón_A01307853)

**Modelo pedagógico**: Instrumento de investigación de carárcter teórico creado para promover procesos de enseñanza aprendizaje, implica contenidos de enseñanza que permitan el desarrollo del niño, debe definir claramente las características de la práctica docente. (Nancy A Cadavid ; A01314473)
 * Motivación:** Teniendo en cuenta que lo que plantea Ormrod (2002) la motivación puede ser significada como el estado o conjunto de elementos, factores y razones de ser internas como externas (por qué y para qué, sentido y pertinencia) que movilizan a los individuos hacia la realización, el hacer y el ejecutar; encaminados hacia determinados sentidos y fines, con ciertos tipos de actividades, es claro que ésta ocupa un papel discutido en el aprendizaje, dado que de cierta manera define gran parte del sentido mismo del aprendizaje y del actuar, en el caso del contexto escolar, de los diversos actores que lo pueden llegar a mediar. En esta medida, es imperioso que el maestro o diseñador curricular promueva y active mecanismos oportunos de motivación que potencien aprendizajes profundos y relevantes para los educandos. En el plano de las motivaciones se habla de dos grandes campos o naturaleza de las tales, las intrínsecas y las extrínsecas. Las primeras dependen directamente de la situación o tarea de aprendizaje y del individuo mismo y las segundas no. Éstas no se excluyen mutuamente, pero si se sostiene que las intrínsecas optimizan mejor el aprendizaje que las extrínsecas. Entonces, una de las medidas motivacionales para diseñar experiencias de aprendizaje será estimular las intrínsecas y poner las extrínsecas en el plano de complementariedad de aquéllas. Es fundamental comprender que el eje motivacional dará objetivación (el para qué) y razón de ser (el por qué) de determinados aprendizajes en los diversos contextos en el que este se presente. Aporte Milton César Bermúdez A01311400.

La motivación se plantea desde la perspectiva intrínseca que es la que le permite al individuo tomar las decisiones con base en una fuerza interior. La extrínseca está regida por factores externos con el fin de alcanzar una meta externa como el reconocimiento, la recompensa económica o ganar una competencia (Romo, 1997, p. 154). (Aporte Edilia Calderón_A01307853)
 * Motores de búsqueda:** Son bases de datos que compilan archivos o ligas de Internet contenidas en un programa computacional y permiten realizar búsquedas por palabras claves como Google, Yahoo, Altavista, Bing, entre otros. Actualmente existen motores que ofrecen mecanismos para limitar o diseñar una búsqueda con más precisión. Hay que mencionar, sin embargo, que la aparición de esta herramienta no fue del agrado del profesorado ya que simplifica la búsqueda de información de tal manera que muchos estudiantes realizan la no muy recomendable acción de copy / paste o "copiar y pegar", olvidándose de revisar el libro de texto. [Aporte: Adriana Curiel Rivera, A01311695]


 * Multimedia**: Tecnología que integran texto, imágenes gráficas, sonido, animación y video coordinados a través de medios electrónicos, página Web o página HTML. Equivalente digital de los libros o revistas utilizando material impreso. (Aportación Juan Conde A01310459)
 * La Multimedia es la comunicación que utiliza cualquier combinación de información digitalizada, y puede o no, involucrar a las computadoras. La Multimedia puede incluir textos, audios vocalizados, música, sonidos, imágenes, animación y videos. Generalmente también incluye textos hipervínculos y objetos. (Editado por Gabriela Díaz Andrade. A01310450)
 * MySpace**: Es un sitio web de interacción social formado por perfiles personales de usuarios que incluye redes de amigos, grupos, blogs, fotos, vídeos y música, además de una red interna de mensajería que permite comunicarse a unos usuarios con otros y un buscador interno.(Nury Bonilla/A01305343)

Son las tecnologías que fusionan las herramientas de comunicación (los medios radio, tv, video. cine) y las de información (computadoras, pc, tablets, celulares, etc) de manera globalizada, principalmente con un objetivo educativo y pedagógico.Por Claudia Lucia Cifuentes Del Rio A01312362. Las NTIC permiten que el estudiante sea el principal actor en la creación de sus propios saberes, quien puede aprender mejor dentro de una acción concreta, significante y además colectiva. (Salinas, 2010. Aporte de Marisol Cuervo Joya. A01308557) Herramientas de la tecnología de la información y comunicación, que brindan la oportunidad de enseñanza-aprendizaje desde óptica ( Manuel Barrios Caballero A01307791)
 * Niveles de organización del conocimiento en el pensamiento humano:** De acuerdo a Daniels (2003) cuando el conocimiento es construido a través de la experiencia directa sin que intervenga el lenguaje, se accede al primer nivel; cuando el lenguaje es implementado en una comunidad en particular se accede al segundo nivel en virtud de que el conocimiento se ha estructurado y organizado de manera cultural y, en el tercero de los niveles se accede al conocimiento cuando éste es dominado como un sistema abstracto. (Editado por Felipe de Jesús Fernández Araujo A01309952)
 * Nicenet.-**Organización que brinda cursos vía Internet en forma gratuita.Creado por Jaime Fernández Haddad/A01312589.
 * Nuevas Tecnologías de la Información y Comunicación (NTIC)**: Herramientas que permiten estar ante la sociedad de la información. sociedad del conocimiento, sociedad informatizada como metáforas bien ilustrativas de la situación actual (Tejeda, 2000).[Aporte de Nicanor Barrera Montaño A01310103].
 * Nuevas Tecnologías de la Información y Comunicación (NTIC)**: Herramientas que permiten estar ante la sociedad de la información. sociedad del conocimiento, sociedad informatizada como metáforas bien ilustrativas de la situación actual (Tejeda, 2000).[Aporte de Nicanor Barrera Montaño A01310103].


 * Office:** Office es una suite ofimática desarrollada por Microsoft Corp. (una empresa estadounidense fundada en 1975). Se trata de un conjunto de programas informáticos que realizan tareas ofimáticas, es decir, que permiten automatizar y optimizar las actividades de una oficina. Contiene programas como Word (procesdor de texto), Excel (hoja de cálculos), PowerPoint (creación de presentaciones), Access (creación y mantenimiento de bases de datos), Outlook (cliente de correo electrónico), FrontPage (creación visual de páginas web), Photo Manager (editor fotográfico), Publisher (para creación de tarjetas, pancartas, etc.), etc. Wendy Espinosa A01311510. Actualmente existen programas alternos de bajo costo o incluso gratuitos que permiten la creación de documentos con extensiones .doc; .docx; .xls; .xlsx; .ppt y .pptx. Entre estos programas están OpenOffice, Softmaker Office, Thinkfree. Existen además aplicaciones Web2.0 como Google Docs que permiten crear documentos de Office sin tener instalado ningún programa en el computador. (Agregado por Alfonso Fernández A01312561)

Objeto de aprendizaje: Conjunto de recursos digitales autocontenible y reutilizable con un propósito educativo y constituido por tres elementos internos.
 * Objetos de Aprendizaje:**Son todos los elementos o instrumentos utilizados para el mejor desarrollo de una práctica pedagógica o actividad educativa que es apoyada para la construcción de modelos de unidades de aprendizajes. Aporte de Claudia Yaneth Estupiñan A01308874
 * Objetos de Aprendizaje:**Son unidades digitales cuyo fin primordial es producir un aprendizaje.Editado por Jaime Fernández Haddad,A01312589.


 * Objeto de Aprendizaje:** Es una entidad informativa digital, desarrollada para la generación de conocimiento, habilidades y actitudes que tiene sentido en función de las necesidades del sujeto que lo usa y que representa y se corresponde con una realidad concreta. Comite Academico CUDI (Juancri Barrera Navarro Matricula A01307785)

Combinación de los niveles “media” y “media integrado”, con objetivos didácticos propios, actividades de aprendizaje para su consecución y sistema de evaluación. (Gértrudix Barrio y colegas, 2007). (Editado por William Canro, A01307793)
 * E**s también cualquier recurso digital que apoye el aprendizaje. Este rescurso DEBE ser reutilizable, es decir que el alumno debe tener la posibilidad de recurrir a el cuantas veces desee.(Ramirez Montoya, 2007) (Editado por Consuelo Calvo Soux)

También puede entenderse como Entidades digitales o no digitales que pueden ser utilizados, reutilizados o referenciados durante el aprendizaje asistido con tecnología. Incluyen contenido multimedia, contenido instruccional, objetivos de aprendizaje, herramientas de software, personas y organizaciones que se relacionan con el proceso enseñanza aprendizaje con apoyo de la tecnología.(Ramírez Montoya 2007) (Aportación Juan Conde A01310459)

**"Un objeto de aprendizaje es un conjunto de recursos digitales, autocontenible y reutilizable, con un propósito educativo y constituido por al menos tres componentes internos: Contenidos, actividades de aprendizaje y elementos de contextualización. El objeto de aprendizaje debe tener una estructura de información externa (metadatos) que facilite su almacenamiento, identificación y recuperación. (Colombia Aprende) (aporte realizado por Elvis Espitia Milanés, A01307863)**

Wyley (2000) hace referencia a que los OA estan conformados por cualquier recurso digital que pueda volver a ser utilizado en apoyo al aprendizaje, por consecuencia, desde una foto, una presentación en Power Point, las imágenes, los audios y los videos pueden ser considerados como OA. (Aporte de Felipe de Jesús Fernández Araujo, A01309952) También la comisión académica del CUDI se define un objeto de aprendizaje es una entidad informativa digital desarrollada para la generación de conocimiento, habilidades y actitudes, que tiene sentido en función de las necesidades del sujeto y que corresponde con una realidad concreta(Omar Figueroa Castelar A01310500) Por otra parte, la CUDI sostiene que en su generación debe tenerse en cuenta que los OVA posean: subjetividad, historicidad, comunicabilidad, complejidad, agrupabilidad, coherencia, reusabilidad y relevancia. También, que sean unidades autocontenibles y versátiles, que sea integradores, resondan a una realidad y sean ricos en recursos. (Ramírez Montoya, M. S., 2007 ) (aporte de Florencia Caucino A01312699) Los orígenes del término de OA se asocian a la programación, diseño, análisis y teoría orientada a objetos. Se empezó a utilizar con el uso del lenguaje de programación Simula-67, se extendió después con la utilización de C++ y Java, en los años setenta. En la actualidad de acuerdo con la CUDI, actualmente podemos encontrar dos grandes componentes de los objetos, uno es el pedagógico y otro es el tecnológico, en el primero encontramos que se requiere que el usuario del objeto se apropie de ciertos contenidos, en el segundo se requiere identificar los datos de la unidad digitalizada para que se pueda trabajar en plataformas.(Ramírez, 2007)(Editado por Fernando Bernardino Rendón) Los **objetos de aprendizaje** tienen dos grandes componentes: el componente //pedagógico// y el componente //tecnológico.// Analizando estos dos omponentes se encuentra que para generar dichos objetos se debe contar con expertos en l contenido, en el área de la tecnología educativa, expertos en animacones y diseño y expertos en tecnología para la inclusión en plataformas o repositorios de objetos.(Ramírez, 2007) (Evelyn Castro A01312696)

Son Combinaciones de fotografía, ilustración, sonido de evento, etc. Con objetivos didácticos propios, actividades de aprendizaje para su consecución y sistema de evaluación. (Aporte de Edilia Calderón_A01307853) Objeto digital educativo (ODE) son contenidos educativos digitales basados en niveles de agregación segun el grado de integración de elementos digitales tales como fotografias, sonidos, objetivos didacticos, sistemas de evaluación y objetos de aprendizaje en donde su producción es controlada por un comité en cuanto al área y niveles.Los ODE definen su estructura desde tres aspectos: la estructura, la funcionalidad, y la cobertura curricular y se encuentran adaptados a estándares originales o desarrollados para fines específicos. (Editado por Heidy Nataly Cipagauta Niño **//A01308554) //**
 * Objeto Digital Educativo (ODE)**: es un contenido educativo digital cuya finalidad última es el aprendizaje del usuario y que, en sí mismo, constituye o puede llegar a constituir, mediante su integración con otros objetos más simples, un material educativo multimedia. Bajo esta perspectiva, un objeto digital como, por ejemplo, una imagen, que lleve asociados unos metadatos con indicaciones educativas, será un ODE. Consultado en [] (Aporte de William Canro, A01307793). El ODE tiene un carácter modular, flexible y abierto; están definidos por su arquitectura modular: Media, media integrado, objeto de aprendizaje, secuencia didáctica y el programa de formación. (Gértrudix, B. et al., 2007) [Aportación de Nicanor Barrera Montaño A01310103].

Contenidos educativos basados enniveles de agregación, y en la cual es independiente de los demás, tienesignificado propio y cumple una función determinada.(Jorge Eliecer Chavarro Claros) Objetos Informativos: "Un objeto informativo es todo recurso digital que carece de filosofía, de teoría de aprendizaje y de instrucción, diferenciando claramente la información de la instrucción." (definición en Colombia Aprende citando a WIley, 1999) (aportación de Elvis Espitia Milanés, A01307863) http://www.redalyc.org/redalyc/media/principal/servicios/open_access.html) (Aportación Juan Conde A01310459) Un ejemplo de **open access** es el "Open Office" que tiene características muy similares al office de microsoft pero es libre, abierto y gratis. (Evelyn Castro A01312696)
 * Objetos reutilizables:** son aquellos objetos que se usan de acuerdo a las necesidades del usuario y de los diferentes objetivos que hay. Ramírez Montoya, M. S. (2007). Aportación de Edna Carmona, A01308146).
 * Open access**: significa “acceso abierto”es el nombre de un movimiento internacional cuyo objetivo es que cualquier persona en el mundo, con una conexión a Internet, pueda acceder libremente, sin ninguna restricción de tipo económico, técnico o legal, a la información científica, académica y cultural.(Redalyc.
 * OVA:**(objetos virtuales de aprendizaje). Un objeto de aprendizaje es un **conjunto de recursos digitales** que puede ser utilizado en diversos contextos, con un propósito educativo y constituido por al menos tres componentes internos: contenidos, actividades de aprendizaje y elementos de contextualización. Además, **el objeto de aprendizaje** debe tener una estructura de información externa (metadato) para facilitar su almacenamiento, identificación y recuperación.(post. Rosalba Chavarro Claros)
 * Outsourcing (surgimiento del).** Done la tecnología permite que casi cualquier trabajo de conocimiento se pueda realizar en cualquier parte del mundo, tal como la contabilidad, el proceso de tarjetas de crédito, la interpretación de resultados de fotografías de rayos X. Esto indicó que el conocimiento y el trabajo se pueden compartir, en tiempo real, sin ninguna limitante impuesta por barreras geográficas. (Alanís González; ¿Hacia dónde nos dirigimos?). (Aporte de Eliécer Calderón Abril_A01314155). Es importante mencionar que algunas corporaciones estadounidenses están utilizando el outsourcing para contratar mano de obra extranjera a un menor costo y despedir a personal altamente calificado que radica en esa nación. (Maldonado, 2006). (Editado por Fernando Bernardino Rendón A01310158)


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